La Société culturelle Mamowapik du théâtre à l'improvisation
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Atelier d'improvisation et buffet

Dans le cadre de cette activité, les participants doivent improviser sur scène des saynètes dans lesquelles ils imagent en mots et en gestes le thème choisi par l'animateur. Deux équipes s'affrontent lors de ce jeu et l'improvisation qui sera jugée la plus intéressante donnera un point à l'équipe.

Grâce à ces ateliers, les élèves peuvent pratiquer leur français en écoutant l'animateur et les autres joueurs ainsi qu'en communiquant leurs idées avec les membres de leur équipe et du public.

Un repas traditionnel canadien-français est également servi avant ou après la joute. Le service se fait en français et de la musique francophone égaye l'ambiance du repas.

La structure de l'Impro à la carte ressemble au jeu de hockey. Beaucoup de termes, de règlements et de punitions y ont été empruntés.

Le jeu

Diagramme de l'espace de jeu

  1. Durant ce jeu, deux équipes composées de six à sept joueurs et d'un entraîneur (personne-ressource) s'affrontent. Un arbitre (animateur) et ses deux assistants (élèves) veillent à ce que les joueurs respectent les règles du jeu.
  2. Chaque partie dure 15 minutes et les improvisations, d'une à deux minutes.
  3. À la fin de chaque partie les spectateurs procèdent au vote. Ils auront tous quatre cartes de couleurs différentes. Ils pourront ainsi voter pour l'équipe de leur choix.

Le déroulement du jeu

L'arbitre tire au hasard une fiche et la lit à haute voix (voir fiche modèle).

Les joueurs des deux équipes ont une minute pour se concerter. Ensuite, les joueurs d'une des équipes prennent place sur la patinoire et commencent le jeu après le signal de l'arbitre. Celui-ci annoncera le début de l'improvisation par un coup de sifflet et criera «Au jeu!» Les membres de l'autre équipe prennent place sur leur banc en attendant leur tour.

Pendant une improvisation comparée, toute communication est interdite entre les joueurs en attente de jouer. Seule la personne-ressource a le droit de communiquer avec eux par écrit ou par signe.

Toute communication entre les joueurs sur le banc et ceux sur la patinoire est interdite sauf pour donner, par signe uniquement, des indications sur le temps qu'il reste à écouler.

Règles du jeu

L'arbitre est le maître absolu du jeu. En tout temps, il peut donner une punition à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou à son déroulement.

L'élève puni doit porter le «fameux chapeau» jusqu'à la prochaine punition. Les punitions sont annoncées avant le vote de l'improvisation.

Seule la personne-ressource a le droit de demander des explications à l'arbitre.

Fiche modèle

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