1. Nature de l'improvisation :
1.1 Mixte : Les deux équipes jouent en même temps.
1.2 Comparée: Les équipes jouent une après l'autre.
2. Durée :
Les improvisations ont une durée d'une à deux minutes. L'équipe perd des points pour un jeu trop long ou trop court.
3. Nombre de joueurs :
3.1 Un par équipe, deux par équipe, etc.
Si l'improvisation nécessite plus d'un joueur par équipe, les joueurs ne sont pas tenus d'embarquer en même temps. Cependant ils doivent tous être sur le jeu avant la fin de l'improvisation.
3.2 Illimité
Tous les joueurs peuvent embarquer sur la glace. Illimité signifie également qu'un seul joueur peut improviser.
4. Traitements :
4.1 Libre :
Au choix de l'équipe (chanter, parler, etc.). Les gestes sont permis mais chacun des joueurs doit dire quelque chose.
4.2 La claque :
Toujours deux joueurs par équipe.
Toujours une improvisation comparée.
Deux joueurs de la même équipe embarquent. N'importe quel joueurs de cette même équipe peut arrêter le jeu en claquant des mains. Ce joueur doit absolument embarquer en prenant la place de l'un des premiers joueurs. Ce joueur devient alors «leader» de l'improvisation en cours. Celui qui demeure sur la glace doit suivre et embarquer dans le jeu élaboré par le nouveau venu.
Ensuite, un autre joueur (incluant celui qui vient de sortir) de cette même équipe peut claquer des mains s'il veut jouer à son tour. Cette fois-ci c'est le joueur qui est sur la glace depuis le plus longtemps qui doit donner sa place à ce joueur. Le jeu se déroule ainsi de suite jusqu'à ce que le temps soit écoulé. Ensuite c'est à l'autre équipe de jouer.
NOTE : Ce genre d'improvisation demande une rapidité d'esprit peu commune et doit se dérouler avec un rythme assez rapide pour ne pas perdre l'intérêt du public.
4.3 Postsynchronisation :
Ordinairement deux joueurs par équipe
Ordinairement une improvisation mixte.
Alors que deux joueurs ne font que mimer, deux autres, assis par terre, feront le dialogue. Le «lead» de l'improvisation doit s'échanger entre les mimeurs et les raconteurs de chaque équipe.
La postsynchronisation peut aussi se faire lors d'une improvisation comparée. Exemple : un joueur qui parle et deux qui miment. Ce qui veut dire trois joueurs par équipe.
4.4 Mimée :
Se joue selon les règles ordinaires du jeu. Cependant, aucun joueurs ne peut parler durant l'improvisation.
4.5 Onomatopée :
Dans le même genre que le mime, mais cette fois-ci les joueurs n'émettent que des sons. Exemple : ouvrir une porte, démarrer une voiture, le bruit d'un rasoir ou d'un aspirateur.
Un langage peut se développer mais ne doit pas utiliser des mots provenant d'une langue déjà existante.
4.6 Dramatique :
La dramatique peut être développée dans deux sens, soit
4.5.1 Le vrai sens dramatique : Qui est triste mais sans nécessairement faire pleurer.
4.5.2 Mélo-dramatique : Qui tient du drame mais avec exagération.
4.7 Poétique :
Ce genre d'improvisation peut être développé de différentes façons, soit
4.6.1 Les joueurs peuvent parler en faisant des rimes.
4.6.2 Les joueurs peuvent chanter l'improvisation. Ceci peut également être une restriction de l'arbitre.
4.6.3 L'improvisation peut être développée sous l'aspect d'un conte merveilleux, en commençant par «Il était une fois...»
5. Accessoires :
En lisant la carte, l'arbitre dit :
5.1 Aucun accessoire : Aucun accessoire ne doit être utilisé. Les joueurs ne peuvent en aucun temps utiliser leur chandail, mettre leurs mains dans leurs poches, se servir d'un bijou.
5.2 Accessoire imposé : L'arbitre met un accessoire au milieu de la patinoire. Les joueurs doivent l'utiliser avant la fin de l'improvisation. L'accessoire est généralement choisi en fonction du thème de l'improvisation.
5.3 Accessoire libre : Les joueurs peuvent utiliser ou non des accessoires se trouvant dans une boîte d'accessoires. Celle-ci est mise à leur disposition avant l'improvisation.
Les joueurs choisissent ordinairement les accessoires dès qu'ils embarquent sur la glace. Un joueur peut prendre plus d'un accessoire à la fois. Ils ne sont pas obligés de les utiliser pour la fonction qu'on leur connaît. Comme, par exemple, on peut se servir d'une bouteille pour faire semblant de jouer de la flûte.
Exemples : Un vieux manteau, une bouteille, une poupée, de vieille lunette, un vieux poste de radio, un bout de corde, etc.
6. Thème :
L'arbitre dit le thème et dès qu'il se tait, les joueurs ont 20 secondes de consultation.
Si c'est une improvisation comparée, les capitaines doivent choisir laquelle des deux équipes commencera.
Les thèmes choisis pour les élèves porteront principalement sur l'époque de la colonisation de l'Ouest canadien. Ces thèmes seront généraux et choisis selon le niveau d'apprentissage de la langue française des élèves. Ainsi, ils ne devraient pas avoir de problèmes à les développer.