La Société culturelle Mamowapik du théâtre à l'improvisation
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À la base de l'impro

Dramaturge, scénariste et comédien, Robert Marinier présente ici quelques composantes de ce qu'il appelle la longue improvisation.

«L'improvisation, ce n'est pas seulement faire de courts sketches de trois minutes avec le plus de farces et de «one liners» possible! Ceci n'est pas représentatif de tout ce que l'improvisation peut offrir en tant qu'outil théâtral.

Oui, des impros de plus de cinq minutes, cela existe! D'ailleurs, une bonne improvisation peut durer une heure ou deux. Au fond, c'est là un peu son but premier : prendre son temps et tenter de s'approcher du théâtre écrit et répété. Bien sur, on est alors très loin du style d'improvisation pratiqué en joute.

Mais quelle que soit sa forme, l'impro reste de l'impro. Ses règles fondamentales ne changent pas même si on n'aborde pas une impro de cinq minutes de la même façon qu'une impro d'une heure! Le but d'une longue improvisation est de créer une pièce de théâtre. On cherche à faire sur-le-champ le travail de l'auteur, du metteur en scène, du décorateur et du comédien. Ne paniquez pas, c'est ce que vous faites chaque fois que vous improvisez! Dans une impro plus longue, il s'agit tout simplement de jouer avec plus de soin, car il faut prendre le temps de développer des situations plus complexes et de camper des personnages mieux définis.

Même si plusieurs éléments concourent à construire une bonne impro, sa pierre angulaire, c'est l'information. Comme dans toute pièce de théâtre, il faut installer les bases du conflit sur lesquelles l'histoire va se jouer : les personnages, le lieu, la situation. En d'autres termes, l'information. Dans une pièce, l'auteur sait ce qui va suivre et peut donner ses indications en conséquence. Ce n'est pas pareil en impro puisqu'on n'a aucune idée de ce qui s'en vient. Il faut donc offrir beaucoup d'information, trop même, ce qui permet à celui qui la donne et à ceux qui la reçoivent de choisir en optant pour les éléments les plus intéressants.

Un simple exemple : combien de fois a-t-on vu une impro mourir parce qu'un des joueurs pointe quelque chose d'imaginaire en s'exclamant «Oh! Regarde comme c'est beau! J'en veux un!» sans jamais dire de quoi il s'agit à son partenaire. Ce dernier ne peut pas continuer tant qu'il ne sait pas ce qui se trouve devant lui. Il ne peut pas deviner où l'autre veut en venir. Il arrive souvent que celui-ci ne le sache pas lui-même. Il lui fallait faire quelque chose et la découverte d'un objet semblait être une bonne idée. Et c'était une bonne idée; en impro, tout est bon. Il est préférable de travailler avec un objet difficile que de n'avoir rien entre les mains. Il faut y aller sans s'inquiéter de ce qui va suivre. Mais l'idée est tombée à l'eau, car le joueur n'a pas pris la peine de nommer l'objet. En nommant les choses, elles deviennent réelles pour les autres joueurs et pour l'auditoire. N'oubliez pas la règle d'or de l'impro : toute information donnée devient vraie et ne peut être contredite.»

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